Minecraft開拓史

minecraftで遊んだ記録をチマチマとまとめるブログです。表現したい世界がある。

廃墟コンテスト参加に当たっての総括と反省

こんばんは。今回はコンテストの裏話と反省文なので興味がない方はスルーしてオマケの画像を見て下さい(苦笑

 

 主催者のGrant Coward様による廃墟コンテストの反省会が行われて、色々と考えさせられました。審査の公平性であったり、細かく作品を見て回ったりしたい、など改善点が色々とあがっていました。

 

 

【イベントとしての反省】

 

 参加者としては、実際に作品内を回ってもらって評価して頂くのが一番なのですが、応募総数が多いとそれも難しいですし、ワールドを歩き回って頂く方法もいくつか問題点があったりして、それが叶わないのも致し方ないことなのかなと、思うところではあります。(私の作品については、これでもかと言うくらい広くしてしまった感じがあるので、少ない時間で紹介するのは難しかったと思います。主催者様、本当に申し訳ありません。。。)

 

 いろいろな問題点を加味した上で現実的な方法としては、事前に作者に歩き回るルートを作ってもらって(見所を含めて)、それを動画化するか生放送で放送するかかなあと思います。交差点コンテストの場合は動画が前後編に別れていたのですが、前編と後編で再生数に6000近くの開きがあるので、前後編に分けるのは良くないかもしれませんが、それを乗り越える打開策はあるんじゃないかと個人的には思っています。

 

【作品制作の反省】

 

 交差点コンテストでの制作環境は外部ツールなし、プラグインなし、補助MODはNEIのみという環境で制作していました。テーマとしてはいくつかあって、技術的な部分では「斜めへの挑戦」および「狙った構図の再現」、作品としては夜の路地の怪しい感じを出したかったのですが、これらがかなりハイハードルでした。上手く表現しきれなくて落選してしまうわけですが、ある意味納得の落選でございました(苦笑

 

 この結果を踏まえて廃墟コンテストでは①外部ツール(WorldPainter、MCEdit)を導入、②構図は気にしない、③作品のストーリー設定を練っておく、の三点を意識して制作するように心がけました。その結果としてゴチャゴチャしたあの作品が出来るわけです。

 

 作品のストーリー設定を練っておくのは個人的には作品に一貫性と説得力を与える意味でかなり重要だと感じました。文字を使わずに伝えるのは本当に難しいですが。。。

 

 また、あらためて外部ツールの利便性と問題点がわかったように思えます。外部ツールは、大規模な地形生成と複雑なパターンの繰り返し部分のコピペで大きな力を発揮すると思います。ただ、個人的に気にくわなかったのはパターンが似通ってしまうことで、外部ツールに頼りすぎてしまうのも自然な造形を阻害してしまっている気がしています。なので、作品の仕上げの段階でそれぞれの建築物が同じものにならないように意識して壊していました。

 

 構図を気にしないことで難しい斜めの部分がかなり減った感覚がしていました(前の交差点が酷かったというのもありますが)。なので、マインクラフトにおいて斜めで綺麗に見える限界に挑戦することもなかったので建物は素直に造れた気がします。

 

 ということで、次への反省としては、①外部ツールのご使用は計画的に、それに全てを委ねるのではなくしっかりと手置きで手を加えていく基本を忘れないこと、②といいつつ、建築界隈ではなかば当たり前のように使用されているWorldEditやVoxelsniperなどのプラグインの扱いに習熟することで時間あたりの建築速度を高める、③(コンテストのレギュレーションにもよりますが)シェーダー設定の厳選を行う、④単純な繰り返しに見えない(見させない)複雑なパターンの習作、⑤光と影の計算、というところでしょうか。まだまだやることはたくさんあります。

 

【総括】

 

 それぞれの作品にそれぞれの味があって、ストーリーがあって、掻き立てられるものがありました。このコンテストに参加することであらためて廃墟の魅力というか、表現の幅の広さを感じた次第です。人が生きた痕跡からそこに眠る物語性を読み解いていく楽しさ、陰影と緑が織りなす美しさ、すっかりその魅力に取り憑かれてしまいました(苦笑 このような貴重な機会を作って下さった主催者様、参加者の皆様、制作中も応援して下さったブログ読者の皆様、投票を含め参加して下さった一般参加者の皆様に感謝でいっぱいです。本当にありがとうございました。

 

 

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【オマケ】壁の中の世界 外側からは見えない内側の坑道

 

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【オマケ】俯瞰図 こうやってみるとぐちゃぐちゃ加減がわかります